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Criar com tecnologia é caminho para o engajamento

29 de julho de 2026 Pelas lentes da Aprendizagem Criativa

“Posso ver como vocês programaram esse jogo?” A pergunta, feita por uma educadora a um grupo de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental, mudou completamente o rumo da apresentação. Até então, eles mostravam, orgulhosos, o labirinto criado no Scratch com conceitos matemáticos aos visitantes em uma feira. Ao serem convidados a revelar os bastidores da programação, os olhos brilharam: “Claro! Que bom que você se interessou pelo nosso trabalho, e não apenas pelo jogo pronto. A gente errou e voltou muitas vezes até chegar aqui.”

A cena aconteceu em uma escola da rede municipal de Caruaru (PE), parceira do Instituto Escolas Criativas, e revela algo importante sobre o uso da tecnologia na educação. O que despertou o entusiasmo daquele estudante não foi o computador nem a linguagem de programação em si, mas o reconhecimento do processo de criação – que não é feito somente de acertos. 

Embora os recursos tecnológicos possam exercer um certo fascínio sobre toda a comunidade escolar, hoje em dia, especialmente por conta da disseminação da inteligência artificial generativa, seria mais eficaz para o processo de ensino e aprendizagem se eles não fossem o centro da experiência. 

Quando a tecnologia funciona como ponte para tornar visível a aprendizagem, valorizar o percurso e fortalecer o sentimento de autoria dos estudantes, a escola ganha mais propósito. Foi exatamente isso que aconteceu em Caruaru. Mais do que apresentar um jogo, os alunos se sentiram reconhecidos ao ver o interesse pelo caminho que eles percorreram até construí-lo. 

Tecnologia ajuda a pensar ou criar?

Nas edições anteriores do “Pelas lentes da Aprendizagem Criativa” (leia aqui), discutimos como o protagonismo estudantil fortalece a aprendizagem. Desta vez, o convite é olhar para a tecnologia por outra perspectiva. A questão já não é se ela deve estar na escola — ela já está, de forma mais ou menos presente ou sistêmica (é fato que ainda temos o problema da conectividade e da desigualdade no acesso). 

Segundo a TIC Educação, pesquisa do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br), 75% dos alunos usuários de internet acessam a rede na escola, e 55% dizem utilizar computadores da própria instituição para isso.

O desafio, portanto, agora é outro: como transformar essa presença em oportunidades para que os estudantes investiguem, criem, colaborem e se reconheçam como autores da própria aprendizagem?

A tecnologia na escola, por si só, não garante uma aprendizagem mais significativa. Assim como laboratórios maker repletos de infraestrutura de ponta, como impressoras a laser ou 3D, sozinhos, não fazem a diferença. Da mesma forma, passar horas diante de uma tela não significa desenvolver competências digitais. 

Um estudante pode usar diferentes aplicativos todos os dias e, ainda assim, nunca ter criado um jogo, desenvolvido uma animação, programado um robô ou utilizado recursos digitais para investigar um problema real. O desafio não é apenas garantir o acesso à tecnologia, mas criar oportunidades para que ela seja usada como linguagem de experimentação e resolução de problemas.

Os resultados do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa), avaliação da OCDE, do ano de 2022, ajudam a compreender essa diferença. O levantamento mostra que estudantes de 15 anos que utilizam dispositivos digitais de forma moderada para aprender na escola tendem a apresentar melhor desempenho acadêmico e maior sentimento de pertencimento ao ambiente escolar. O dado reforça que não é a quantidade de tempo diante das telas que faz diferença, mas a qualidade das experiências de aprendizagem mediadas pela tecnologia.

Quando a tecnologia deixa de ser apenas um meio de acesso à informação e passa a ser uma ferramenta para investigar, criar e compartilhar ideias, ela muda de papel. O estudante deixa de ser apenas consumidor de conteúdos e assume uma posição mais ativa na construção do próprio conhecimento. É nesse movimento que o engajamento acontece: quando aprender também significa experimentar, testar, errar, programar, colaborar e transformar ideias em algo concreto.

A lógica da Aprendizagem Criativa

Em muitas situações do dia a dia da escola, o produto final costuma receber mais atenção do que o caminho percorrido para produzi-lo. Na Aprendizagem Criativa, a lógica se inverte. O processo ganha protagonismo porque é nele que os estudantes formulam hipóteses, enfrentam desafios, revisam estratégias, aprendem com os erros e constroem conhecimento. 

A tecnologia, nesse contexto, amplia a visibilidade desse percurso. Ao abrir os blocos de programação de um jogo, por exemplo, o estudante de Caruaru não mostrou apenas um código: ele revelou como pensou, quais decisões tomou e quantas vezes precisou recomeçar até chegar ao resultado. E é este raciocínio e pensamento crítico que precisamos ajudar nossos estudantes a construírem. 

Esta é a terceira reportagem de uma série que será publicada no nosso blog até dezembro de 2026. Todos os meses, vamos trazer reflexões sobre temas atuais do mundo da educação que estão relacionados à atuação e missão do Instituto Escolas Criativas.